Der „Alte vom Meer“ war nicht nur äußerst weise und gerissen, sondern zudem auch noch ziemlich maulfaul. Lieber hütete der griechische Gott Proteus seine Robben auf den Inseln Karpathos und Pharos, statt den Menschen mit ein paar überirdischen Prophetien aus der profanen Patsche zu helfen. Und falls diese doch einmal versuchten ihm ein paar Weissagungen zu entlocken, entzog er sich ihnen, indem er sich in allerlei Zeugs verwandelte. Mal schlüpfte er in die Gestalt von Löwen, mal waren es Schlangen, Leoparden, Eber oder gar Bäume und Elemente wie Wasser oder Feuer. Der mythische Meeresgreis gilt seitdem als Meister der Verwandlung, der jede beliebige Form annehmen konnte – so wie die Menschen heute im Internet.
Avatare, wie die Alter Egos der Generation @ heißen, finden sich überall im Web: Als Profilbilder in Sozialen Netzwerken wie Twitter oder Facebook, als Phantasiewesen in Online-Spielen wie World of Warcraft oder gar als zweites Ich in virtuellen Parallelwelten wie dem Second Life. Eher klein geratene Brillenschleichen verwandeln sich dort zu muskelbepackten Hünen in schillernden Rüstungen, Mauerblümchen avancieren zu vollbusigen Amazonen mit wallenden Blondmähnen und männermordenden Figuren, die keine Atkins- und keine Brigitte-Diät je so hingehungert bekommen. Die digitale Metamorphose wird so zur Bühne für multiple Persönlichkeiten und zum Seelenspiegel für das menschlichste aller Gefühle: jemand anderes oder zumindest mehr zu sein als man wirklich ist.
„Proteische Persönlichkeiten“ nannte der amerikanische Psychologe Robert J. Lifton im Jahr 1993 erstmals solche Verhaltensweisen, woraus der US-Soziologe Jeremy Rifkin sieben Jahre später einen populären Begriff für den vernetzten Menschen des 21. Jahrhunderts machte. Im positiven Sinne beschreibt der den modernen Menschen als extrem anpassungsfähig und flexibel. Man könnte aber auch sagen, dass der Typ kaum noch über einen klar umrissenen Charakter verfügt, sondern ständig in diverse Rollen schlüpft und sich aufführt als sei er Legion.
Man kann das moralisch bewerten – oder einfach beobachten, was mit Menschen passiert, die sich so verhalten. Und tatsächlich: Wissenschaftler haben das getan und dabei prompt den Proteus-Effekt entdeckt: Demnach ist es nicht nur so, dass wir im Netz spielerisch beeinflussen können, wie uns andere sehen und damit zugleich wie wir auf sie wirken – die künstlichen Alter Egos wirken umgekehrt auch auf uns, auf unsere Psyche, unser Verhalten.
Nick Yee, ein pfiffiger Hong-Kong-Chinese mit raffiniertem Grinsen und eigener Webseite zum Beispiel fand im Rahmen seiner Dissertation (pdf) an der Stanford Universität heraus, dass Nutzer eines besonders attraktiven Avatars irgendwann begannen, ihr (reales) Leben bereitwilliger vor Fremden auszubreiten und auch schneller gegenüber andersgeschlechtlichen Bekanntschaften intim wurden. In einer zweiten Studie zeigte sich, dass sich wiederum Nutzer eines auffällig großen Avatars zunehmend unfair bis aggressiv in Verhandlungen zeigten – besonders gegenüber Teilnehmern mit einem eher kleinwüchsigen Kunst-Ich.
Das war im Jahr 2007 und zu diesem Zeitpunkt eher noch ein Laborversuch. Zwei Jahre später beobachtete Yee seine Probanden erneut – diesmal jedoch im realen Leben. Und siehe da: Ihre virtuell antrainierten Verhaltensmuster behielten sie bei künftigen realen Interaktionen mehrheitlich bei – insbesondere dann, wenn die virtuellen Spielwelten zuvor eine besonders realistische Umgebung erschaffen hatten.
Ganz unrealistisch scheint das nicht zu sein, so berichtet etwa eine gewisse Miki in einem Online-Forum, dass sie an sozialer Angst und Agoraphobie leide. Vor einem Jahr sei sie Second Life beigetreten, legte sich eine Avatarin zu, die groß und attraktiv ist und stets beste Kleidung trägt. Dort habe sie ein Leben geführt, das ihr real bisher nicht möglich war: Sie war belieb, gesellig, heiratete sogar online. Inzwischen habe ihr die Simulation allerdings auch im realen Leben geholfen, einfacher auf Menschen zuzugehen oder Fremde anzusprechen. Oder wie Miki sagt: „Ich glaube, dass der Avatar mir mehr Selbstvertrauen gegeben hat.“
Die Versuchung ist natürlich groß, dass wir uns alle nun künstliche Super-Avatare erschaffen, um ein besseres, attraktiveres und selbstbewussteres Kohlenstoff-Selbst zu werden. Bevor Sie jedoch den Versuch starten, seien Sie nochmal an Proteus erinnert. Der göttliche Greis war dazu in der Lage – fand es aber schicker, Robben zu hüten. Womöglich verbirgt sich hier das wahre Zweitleben.







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Kai-Jürgen Lietz
Ich könnte mir vorstellen, dass unsere Avatare einen Teil unseres Wunsch-Ichs darstellen, den wir aus Angst oder zivilisatorischer Prägung nicht leben können. Gelingt es uns dann in der Scheinwelt, koppelt sich das auf unsere reale Welt zurück. Die Hemmungen fallen also.
Das eröffnet ganz neue Chancen für Trainings. Zum Beispiel könnten Unternehmen scheuen Vertriebsleuten einige Wochen in einer virtuellen Welt verordnen. Danach kommen sie zurück und freuen sich auf das Wörtchen Nein vom Kunden, weil es ab jetzt “Extrapunkte” gibt. :-)
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Avatare
Ich denke nicht das Avatare einen besonderen Einfluss auf das reale Leben haben eher umgekehrt das wir versuchen in der virtuellen welt jemand anderes zu sein der wir im real life nicht sein können. Aber wenn es Leuten hilft Ängste zu überwinden ist das doch eine gute sache und die virtuellen Welten werden vielleicht nicht mehr nur als Zeitverschwendung angesehen.
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