Avatare: Sie können reale Persönlichkeiten verändern

Avatare, wie die Alter Egos unserer Generation heißen, finden sich inzwischen überall im Web: als Profilbilder in Sozialen Netzwerken, als Alias in Foren oder virtuelle Ebenbilder in Online-Spielen. Die digitale Metamorphose wird dabei zur Bühne für multiple Persönlichkeiten und zum Seelenspiegel für das menschlichste aller Gefühle: einmal im Leben jemand anderes zu sein! Doch erschaffen wir dabei tatsächlich eher ein digitales Wunschbild, ein perfekteres Über-Ich oder entsprechen Avatare vielmehr unserm eigentlich selbst? Forscher kommen dabei zu überraschenden Erkenntnissen…

Avatare: Sie können reale Persönlichkeiten verändern

Männer wählen männliche Avatare, Frauen weibliche

Laut einer Studie an der Hamburg Media School unter Leitung der Medienpsychologen Sabine Trepte und Leonard Reinecke handeln Spieler bei der Wahl ihres Avatars in erster Linie rational. Sie wollen gewinnen – und wählen die Eigenschaften ihrer Kunstfigur entsprechend strategisch aus.

Wobei Männer und Frauen eine deutliche Präferenz für gleichgeschlechtliche Spielfiguren haben, sprich: Klein geratene Brillenschleichen verwandeln sich zwar zu muskelbepackten Hünen in schillernden Rüstungen und Mauerblümchen avancieren zu vollbusigen Amazonen mit Wespentaille, die keine Brigitte-Diät je so hingehungert bekommen würde. Aber: Mann bleibt Mann und Frau Frau.

Ich, Avatar

Ursprünglich stammt der Begriff aus dem Sanskrit (Avatāra) und bedeutet so viel wie Abstieg. Beschrieben wurde damit eine Gottheit, die aus ihren himmlischen Sphären herabsteigt, um eine irdische Daseinsform anzunehmen. Im Hinduismus wurden so etwa die Inkarnationen sowie die verschiedenen Metamorphosen Vishnus bezeichnet.

Heute beschreibt der Begriff mehrheitlich eine Kunstfigur oder einen grafischen Stellvertreter einer realen Person im Internet – vornehmlich in Computerspielen, zunehmend aber auch in Foren, Blogs und sozialen Netzwerken. Oft zeigen die dort verwendeten Profilbilder stilisierte Porträts, Gegenstände oder Symbole.

Bei einem Gravatar handelt es sich wiederum um einen global verfügbaren Avatar, der mit der E-Mail-Adresse des Nutzers verknüpft wird. Ob in Blogs oder Foren – wo immer diese Person dann einen Kommentar hinterlässt, erscheint die damit verknüpfte Kunstfigur. Hochladen lässt sich so ein Gravatar HIER

Wie Avatare unser Verhalten beeinflussen

Schon vor einiger Zeit fand der Hong-Kong-Chinese Nick Yee im Rahmen seiner Dissertation (PDF) an der Stanford Universität heraus, dass Nutzer eines besonders attraktiven Avatars irgendwann begannen, ihr (reales) Leben bereitwilliger vor Fremden auszubreiten und auch schneller gegenüber andersgeschlechtlichen Bekanntschaften intim wurden.

In einer zweiten Studie zeigte sich, dass wiederum Nutzer eines auffällig großen Avatars zunehmend unfair bis aggressiv in Verhandlungen wurden – besonders gegenüber Teilnehmern mit einem eher kleinwüchsigen Kunst-Ich.

Zwei Jahre später beobachtete Yee seine Probanden erneut – diesmal im realen Leben. Und siehe da: Ihre virtuell antrainierten Verhaltensmuster behielten sie nun auch in ihrem realen Leben mehrheitlich bei – insbesondere dann, wenn die virtuellen Spielwelten zuvor eine besonders realistische Umgebung erschaffen hatten.

In dieselbe Richtung forschte Anfang 2010 auch Jesse Fox, Kommunikationswissenschaftlerin am Stanford Virtual Human Interaction Lab. Sie ließ ihre Probanden Avatare beobachten, die ihnen sehr ähnlich sahen.

  • In der ersten Gruppe joggten diese auf einem Laufband.
  • In der zweiten fläzten sich die Kunstfiguren faul auf dem Sofa.

Schon am Folgetag hatten die Teilnehmer der ersten Gruppe das Bedürfnis eine Stunde länger Sport zu treiben als die Probanden der zweiten Gruppe.

Im Dezember desselben Jahres experimentierte das Forscher-Duo Jorge Peña von der Universität von Texas in Austin sowie Jeffrey Hancock von der Cornell Universität zufällig ebenfalls in Sachen Avatare.

Anlass damals war vor allem der mediale Rummel um die virtuelle Parallelwelt Second Life. Die Kids strömten reihenweise dorthin. Die Unternehmen folgten, weil sie sich mit den Kids viele Umsätze versprachen. Und erste Geschichten über Linden-Dollar-Millionäre – der Währung im Second Life – feuerten den Hype zusätzlich an.

Peña und Hancock forschten zwar nicht auf der Second-Life-Plattform, erzeugten für ihre Versuche aber ebenfalls eine künstliche Welt, ließen ihre Probanden dort ein wenig spielen und diskutieren und beobachteten sie anschließend unter realen Bedingungen. Auch hier passierte Erstaunliches:

Wer zuvor in die Rolle eines schwarz gekleideten Avatars (ähnlich dem typischen Anzug eines Managers) geschlüpft war, zeigte sich hinterher wesentlich aggressiver und weniger teamfähig als jene Teilnehmer, die zuvor einen weiß gekleideten Avatar gesteuert hatten.

Natürlich ging es dabei nicht um reine Schwarz-Weiß-Malerei. Ob das Resultat mit der Farbe oder vielmehr mit den damit verbundenen Assoziationen zusammenhing, testete das Duo deshalb in einem zweiten Versuch.

Nun sollten die Probanden mit einer Figur durch die Kunstwelt navigieren, dessen weißes Gewand stark an eine Robe des Ku Klux Klan erinnerte. Und tatsächlich: Auch diese Versuchsteilnehmer verhielten sich hinterher herrischer und intoleranter als zuvor. In der Fachsprache würde man auch sagen: Sie wurden durch ihr virtuelles Ich geprimt.

Wer jetzt meint, der Zusammenhang ließe sich einfach mit dem Hinweis auf typische Kunstwahrheiten klinisch reiner Laborwelten abtun, irrt.

So berichtet etwa eine gewisse Miki in einem Online-Forum, dass sie bisher an sozialer Angst und Agoraphobie, also dem Unwohlsein vor bestimmten Orten, gelitten habe. Vor einem Jahr sei sie dann Second Life beigetreten, legte sich eine Avatarin zu, die groß und attraktiv ist und stets beste Kleidung trägt. Dort habe sie ein Leben geführt, das ihr real bisher unmöglich war: Sie war beliebt, gesellig, heiratete sogar online.

Doch inzwischen habe ihr die Simulation auch im realen Leben geholfen, leichter auf Menschen zuzugehen sowie Fremde anzusprechen. Oder wie Miki selbst sagt: „Ich glaube, dass der Avatar mir mehr Selbstvertrauen gegeben hat.“

Bekräftigt wird das auch durch eine Studie von der Hamburger Psychologin Sabine Trepte. Sie untersuchte zwar nicht die Wirkung von Avataren, konnte aber ebenfalls nachweisen: Wer in einem Online-Netzwerk viele persönliche Angaben mache, sei schon ein halbes Jahr später ein offenerer Mensch, teile bereitwilliger mehr Informationen über sich und habe sogar mehr Freunde.

Fünf Fakten über Avatare, die Sie noch nicht kannten

  • Vertrauenswürdig. Avatare wirken umso glaubwürdiger, je deutlicher ihr Geschlecht zu erkennen ist, so eine Untersuchung der Universität von Connecticut in Storrs. Damit scheiden Gegenstände und Symbole eher aus. Am vertrauenswürdigsten erschien die Person hinter dem Avatar, wenn dessen Cyberzwilling einen Anzug oder ein Kleid trug sowie Haare hatte, die ihn oder sie deutlich als Mann oder Frau kennzeichneten.
  • Selbstzufrieden. Je zufriedener ein Mensch mit sich selbst ist, desto mehr ähnelt ihm sein Avatar, fanden die Medienpsychologen Sabine Trepte und Leonard Reinecke von der Hamburg Media School heraus. Wer dagegen seinem Leben eher unglücklich war, schlüpfte virtuell umso stärker in eine Phantasierolle.
  • Hilfsbereit. Das Klischee stimmt: Weiblichen, attraktiven Avataren wird im Netz häufiger geholfen als anderen Kunstfiguren, ermittelte eine Studie der TU Chemnitz. Untersucht hatten die Forscher das Hilfeverhalten unter anderem im Online-Rollenspiel World of Warcraft. Dabei erhielten attraktive Avatare deutlich mehr Unterstützung (46,6 Prozent) als unattraktive (23,3 Prozent). Nur übertreiben sollte frau es damit nicht, denn…
  • Misstrauisch. Sieht der digitale Doppelgänger zu sexy aus, wird die Person dahinter für weniger vertrauenswürdig gehalten. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Indiana Universität. Je leichter bekleidet und je üppiger die Brüste der Kunstfrau waren, desto weniger Mitgefühl zeigten die (männlichen) Versuchsteilnehmer dieser gegenüber.
  • Abhängig. Computerspielsüchtige zeigen eine besonders enge Bindung zu ihrem Avatar, fand David Smahel von der Masaryk Universität im tschechischen Brünn heraus. Löst ihre Computerspielfigur zum Beispiel eine Aufgabe nicht oder verliert diese gegen andere Avatare, schämen sich die Betroffenen noch lange im realen Leben dafür.

Der Proteus-Effekt: Meister der Verwandlung

Proteische Persönlichkeiten nannte der amerikanische Psychologe Robert Lifton schon im Jahr 1993 solche Verhaltensweisen, woraus der US-Soziologe Jeremy Rifkin sieben Jahre später einen populären Begriff für den vernetzten Menschen des 21. Jahrhunderts machte.

Urheber des dazugehörigen Psycho-Effekts ist der griechische Gott Proteus. Der galt nicht nur als äußerst weise und gerissen, sondern zudem auch noch als ziemlich maulfaul. Lieber hütete der „Alte vom Meer“ seine Robben auf den Inseln Karpathos und Pharos, statt den Menschen mit ein paar überirdischen Prophetien aus der profanen Patsche zu helfen. Falls diese aber doch einmal versuchten, ihm ein paar Weissagungen zu entlocken, entzog er sich ihnen, indem er sich in allerlei Zeugs verwandelte: Mal schlüpfte er in die Gestalt von Löwen, mal waren es Schlangen, Leoparden, Eber oder gar Bäume und Elemente wie Wasser oder Feuer.

Der mythische Meeresgreis gilt seitdem als Meister der Verwandlung, der jede beliebige Form annehmen konnte – so wie die Menschen heute im Internet.

Im positiven Sinne beschreibt der Proteus-Effekt den modernen Menschen als extrem anpassungsfähig und flexibel. Man könnte aber auch sagen, dass solche Typen kaum noch über einen klar umrissenen Charakter verfügen, sondern ständig in diverse Rollen schlüpfen und sich aufführen, als sei sie Legion.

Man kann das moralisch bewerten – oder schlicht beobachten, was mit Menschen passiert, die sich so verhalten. Wie Wissenschaftler unlängst zeigen konnten, können wir im Netz nicht nur spielerisch beeinflussen, wie uns andere wahrnehmen und damit wie wir auf sie wirken – die künstlichen Alter Egos wirken umgekehrt auch auf uns: auf unsere Psyche und unser Verhalten.

Die Versuchung ist also groß, dass auch wir uns alle nun künstliche Super-Avatare erschaffen, um ein besseres und selbstbewussteres Kohlenstoff-Selbst zu werden. Bevor Sie jedoch den Versuch starten, seien Sie noch einmal an Proteus erinnert:

Der göttliche Greis war dazu in der Lage – fand es aber schicker, Robben zu hüten. Womöglich verbirgt sich hier das wahre Zweitleben.

[Bildnachweis: Dima Sidelnikov by Shutterstock.com]
24. März 2015 Autor: Jochen Mai

Jochen Mai ist Gründer und Chefredakteur der Karrierebibel. Er doziert an der TH Köln über Social Media Marketing und ist gefragter Keynote-Speaker. Zuvor war der Diplom-Volkswirt als Journalist tätig - davon 13 Jahre als Ressortleiter der WirtschaftsWoche.

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